サクラ
昨日、紅茶を買いに行ったのですが…
フォションのサクラを最近見かけないと思って聞いたら、夏頃には製造中止になっていたとのこと。
一番のお気に入りで、春前には飲める様に毎年買っていたのに。
何人かにも自信を持って送りつけたなぁ。
夏に「春になったら開けてね」って贈ったのがあるのだけど、遠いのでちょっと押しかける距離じゃないのが残念。
かなりのショックだったので、久々に更新してしまいました。
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昨日、紅茶を買いに行ったのですが…
フォションのサクラを最近見かけないと思って聞いたら、夏頃には製造中止になっていたとのこと。
一番のお気に入りで、春前には飲める様に毎年買っていたのに。
何人かにも自信を持って送りつけたなぁ。
夏に「春になったら開けてね」って贈ったのがあるのだけど、遠いのでちょっと押しかける距離じゃないのが残念。
かなりのショックだったので、久々に更新してしまいました。
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土曜日に月夜埜綺譚1.5でセッションを行いました。
久しぶりのマスターでした。
シナリオ自身は小学生の女の子が妊娠して…というお話で、まあその、プレイヤー負荷の高いお話でした。
NPCたちの望む幸福観は人それぞれで、だからプレイヤーの幸福観とは何かを見せてみろ!みたいな、ようするに100%の答えのない問題をたまにやりたくなるのが悪い癖です。
月夜埜綺譚とオンラインセッションがこういったお話に向いているのも大事な要素でした。
特に月夜埜綺譚は、レイズ4で世界を変える事ができるので、別に「再診したら誤診でした」で終わらせる事も可能だし。
そういう意味で本当にどんな最悪の展開だろうが、強引にハッピーエンドに持っていける可能性があるのが強みです。
セッション自身は、ダイス目の悪さに妨げられながらも、マスターの予想を超えた結末だったのでプレイヤー達は大勝利。
マスターとして成功したかは自分自身の評価はしにくいので他人の評価次第ですが、もちろんああすれば良かったこうすればよかったというのはありますね。
特に中絶派・出産派の意見をもっと表に出せたらとは思いました。
土曜日にはるを氏マスターでダブルクロスのセッションが行われました。
舞台は住んでいる場所の違いもあって、全員が慣れている月夜埜市です。
私がマスターでも月夜埜市だったと思う。
ダブルクロスのシステムについて。
資源管理のゲームとしては今ひとつ。
浸食率が管理のメインとなるのですが、経験点やタイタスを諦めれば結構なんとでもなるのが。
ダイスロールについても非常に確率計算の難しいルールで、実際にやっていると、対抗ロールなどは相手のクリティカルよりこっちのクリティカルが長く続く偶然を待つといった感じになりがちです。
シーン制はなかなか面白いなと思います。
シナリオさえあれば初心者マスターでも読み上げるだけでマスターできそうで、マスターの敷居が低く、そしてシナリオ集を出して売ることのできるという点はTRPG業界にとっては悪くないことだと思います。
シーンという区切りを付けることで、作業になりがちな部分を廃して美味しいとこだけ出せていますし、なにより破綻が少なそうです。
しかしシナリオを作って、実際に回すとなると意外に大変そうなシステムではあります。
プレイヤーにとっては、極力平等に主役が回ってくるのはお地蔵さん対策によさそうですし、そんなに深く考えなくても「このシーンはあなたが主役ですよ」って明示は頑張ろうって気になりそうです。
ただまあ全体にキャラクタープレイを指向する様なルールでまとめられている割に、キャラクタープレイを実際に手助けするとか指針とかが非常に少なく、その点が残念ですかねぇ。
月夜埜綺譚とは全然別のテクニックを要求されるシステムだという意味で、どっちもTRPGだけど全然別のジャンルのゲームだなぁと最終的に思いました。
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先週はるを氏マスターで月夜埜綺譚のセッションが行われました。
「楽園ビルの住人たち」“いんちき霊能者あらわる” と “謎の暴行魔を追え?” の二本でした。
さすがに二本立てだと時間が掛かりましたが、久しぶりのことで楽しかったです。
まあ久しぶりの所為で前編の前半はみんな動きが鈍かった感じでしたけど。
それはさておき今回は1.5版のテストプレイでした。
新ルールのクローズアップ進行はプレイヤーの打ち合わせが必要かなと思いました。
今回は目標値6でしたが、やろうと思えば一度のダイスロールで達成が可能なのが月夜埜綺譚で、それを行うのはゲーム的には正しいのでしょうけれど、お話として美しいかは別だろうと思いました。
異能は魔の概念を取り入れて変わってきていますが、月夜埜綺譚の魔の概念は好きですし、整合性も取れて良いのではと思います。
ただ、萌え(燃えかも)からはまたひとつ遠ざかった気がしないでもないです(笑)。
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ダブルクロス セカンドエディション買いました。
まだ全然読んではいませんが、久しぶりに買ったTRPGなので楽しみではあります。
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ちょっと最近忙しくて季節はずれの内容で失礼。
第三戦10-1、第四戦3-2でロッテの勝ち。
史上最低の日本シリーズの呼び声も高い2005年のシリーズですが、第三戦くらいから何故ここまでロッテが強いのかを考えるのは面白いかもしれないと逆に思うように。
とはいえ、見せ物として面白くない一方的な展開は、興行としては問題があるなぁと思います。
第四戦ではやっと接戦になり面白くなりましたが、チャンスでのミスが目立つ阪神は結局勝つことができませんでした。
勝ったロッテは31年ぶりの日本一ですから、心からおめでとうと申し上げます。
やっぱり頑張った球団は応援してあげたいですよね。
パリーグでは応援しているイーグルスも早く日本一になる日が来るといいなぁと思います。
その時はきっとロッテ以上の感動があるのではないかと思います。
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10-0でロッテの勝ち。
これで二日トータルで20得点と1得点です。
セリーグとパリーグの最高のチームが見せる日本一決定戦にはほど遠いつまらない試合でした。
プレーオフの方がはるかに面白い試合を見せてくれました。
阪神サイドは浮上のきっかけすらない状態で、下手すると最後までつまらない試合が続いてしまうかもしれません。
第三戦は甲子園に帰った阪神がとにかく勝たないと日本シリーズはつまらないまま終わってしまいそうです。
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濃霧で7回コールドという前代未聞のシリーズ第一戦でした。
しかし、プレーオフは見所のある試合が続いたのに、一転して大味な試合でした。
10-1なんて試合だったのでコールドでも全然惜しくないのですが、この結果が阪神にとって有利(気持ちを切り替えられる)になるか不利(試合勘を取り戻す回が減った)になるかというところですね。
逆にロッテサイドはこういう勝ち方をしているし、プレーオフから日数も空いてないしで霧による有利不利は少なそうです。
しかし、勝ち負けはさておき、もうちょっと最後まで白熱する試合を見せてもらいたいもんです。
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