夏コミ
今年の夏コミは月夜埜綺譚1.5版が出る予定です。
ただいま鋭意制作中です。
今度は200部だそうな。
売れるといいね。
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mixiで「月夜埜綺譚」コミュニティできてます
ま、いまさら私が書くことでもありませんが、元記事にリンクしておきます。
http://d.hatena.ne.jp/shouyou-haruwo/20051014
これを機にmixiに招待されたのですが、まだよくわからないといったところです。
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夏コミ新刊だった「魔・The Lost Messages」が届きました。
一応製作サイドなのでPDFですが。
それでは早速感想などを。
まず間違いが目に付きました(笑)。
P8の基準難易度の説明文、取得経験点のものですね?
取得経験点の項目がありませんし。
さて、本題。
「魔・The Lost Messages」では、「魔」とは何ぞやということが書かれています。
そしてここでは月夜埜綺譚の世界観をベースにして「魔」を規定しています。
これって大事なことだと思うし、気に入った部分です。
まあちょっと言葉やコミュニケーションといったものを世界の根幹に据えるのは物書き的発想かなぁとかは思います(笑)。
「魔」についての追加ルールもありますが、こちらは今までのルールの延長線上にあるようなルールで、特に違和感はありません。
しかしルールで「魔」を規定しているわけでもありますから、そういう見方をしてみるとなかなか面白かったりします。
「魔」達のデータは様々な物があって面白いです。
UFOや黒衣の男(めんいんぶらっく)まで「魔」かい!(笑)と思いますが、街系TRPG月夜埜綺譚なので、都市伝説方面からの解釈かなと思ったりします。
それならいっそ「外国人の強姦魔」とか「不幸の手紙」とかも作れば良かったのにと悪のりしそうです(笑)。
「世界の敵」は今までのセッションでNPCで出てきた連中が紹介されていて懐かしいというか、このルールの元ではこう規定されるのかって思いました。
眠れる美女はもっと思い入れたっぷりに書いて欲しい気もしましたが。
あと、「帰還者ラジャナ」って…絵本みたいやね(笑)。
追加のメタエレメントは特に書くこともないのですが、これだけ安積式が出ていると、ついでに安積のもう少し詳しい組織の話もあれば良かったかなと言う感じ。
「少女たちの対話」というお話もお気に入りです。
実は一番「魔」とは何か、を言い表している部分かもしれません。
お気に入りという点では細かいところですがメタエレメント「破魔弓」の項の最後にある(他にもあったと思いますが)「魔を祓うことで魔を生んでいる現実の状況をむやみに破壊する場合がある」が好きです。
魔物を退治することと、魔を生み出した現実の状況とは関係ないこともあり得るということでしょうか。
「魔」が聖邪に関係ないというのは、月夜埜綺譚的でいいなと思いますね。
シナリオとアーキタイプは私の作ったものです。
文章に結構手が入っていて、あらためて元原稿を見てみると、冗長な書き方をしているところが的確にまとめてあります。
いやはや、もっと文章うまくならないとね。
逆に長くなっているところははるを氏の思想が感じられて面白いですけど。
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夏コミにて、街系TRPG月夜埜綺譚とサプリメント「魔・The Lost Messages」が完売しました。
ちなみに月夜埜綺譚は100部、サプリメントは30部だったそうです。
元々売れてももうけ無し、そんなに売れないだろから赤字覚悟の100部だったのですが、結果は大成功でしたね。
というわけでそろそろ出資した人(私含)に借金返してあげてください(笑)>はるを氏
ちなみに私は未だサプリメントを見ていないんですが、少なくともシナリオ一本は私の原作のものが載っているはずです。
原作と断るのは何せシナリオを起こしたのが1年は前の話で、今回載った追加ルールに対応していないものなので、その辺を含めて変更になっているはずだからです。
まあどっちみちそのまま使われるとは思っていなかったこともあるので変更は一向に構いませんし、むしろ採用していただいたことの方がうれしいですね。
遅れましたが、月夜埜綺譚メインデザイナーのはるを氏がBlogを始めました。
月夜埜綺譚メインではなく、構想中の次期システムなどのお話メインです。
ショウヨウ日記
とはいえ月夜埜綺譚完売と言うこともあって、月夜埜綺譚のVer.1.2の製作が先かも。
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というわけで、月夜埜綺譚は無事夏コミ受かりました。
8/12(金)だそうです。
退魔etc.のサプリメントを予定しているそうです。
デザイナーは「月夜埜綺譚ぽくないね」と笑っていましたが。
ついでなので、月夜埜綺譚の話を少し。
前回セッションで交渉ロールがレイズ2成功しまして、情報の出し方に苦慮してレイズ分だけ追加の質問を許可しました。
月夜埜綺譚では1ターン(8時間)で一行動しか取れないので、三行動分の成功を得られるのは十分なメリットではないかと。
その時は苦肉の策でしたが、意外に使える手だと後で思いましたね。
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ゲームマーケット(3/27)に参加とのことです。
というわけで私の方からも原稿を上げておきました。
採用されるかどうか、そもそもサプリメントが間に合うのかどうかも完かではありませんが(苦笑)。
原稿の方ですが、ひとつはシナリオです。
不幸の手紙を題材にした、サスペンスタッチのお話。
もうひとつはアーキタイプ。
メイドさんです。
メイドさんはマスターが望めば簡単に社会的死に追い込めるようになっています。
とはいえ簡単に追い込んでも面白くないでしょう。
キャンペーンのラスト前に社会的死を選択して、パワーアップしてラストに大活躍、この為だけにあるような設定です。
月夜埜綺譚では社会的に抹殺されてもキャラクターは「死んで」しまいます。
しかし、ルールでは社会的死を迎えると「都市伝説化」してパワーアップし、その日だけは自由に行動できるのです。
次の日からはNPCになってしまうのですが、うまく使えばとても面白いのではないかと思います。
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月夜埜綺譚の進行はターン制になっていて、例外はありますが一ターン(8時間)で一行動できます。
そうするとプレイ人数でおおむね一ターンの時間が決まってきます。
私自身はIRCチャットでしかプレイしたことがないのでチャットでの話になりますが、だいたいプレイヤー3人で一ターン一時間程度です。
戦闘は別ですが。
これはつまり、シナリオを作る上でターン数や時間を計算できるということです。
プレイ可能時間が6時間だったとすると、一回戦闘を含めるとして一時間余分に見ておいて5ターンで終わるようにシナリオを作成していくわけです。
そうすると何ターン目にはどの程度の情報が出ていなければとかイベントを入れておかなければとシナリオを作成していくことになります。
作っているシナリオではどうしても時間が厳しいときは、シナリオ中に手に入る予定の情報を初期情報にしてしまうことで調整するのがやりやすいのではないかなと思います。
余談。
昔コンベンションで、「時間内に必ずセッションを終わらせる」と豪語するマスターがいまして。
そのやり方はというと、終了時間30分前になるとPCたちがどこにいようともラスボスが登場してラストバトルに持ち込むのだそうな。
こう書くと身も蓋もないのですが、ラスボスの登場に唐突さがない様にしていればこれはこれでありだよなぁと思ったものでした。
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月夜埜綺譚とは関係ありませんが、オートバイ雑誌OutRider Vol.10(奇数月11日発行…ということは1月11日分か)に群馬県月夜野町が出てきます。
写真メインで合計9ページですが、文章もかなりいい線行ってます。
あと10日ほどでVol.11に置き換わるでしょうから興味のある方はお早めに。
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やっと試験が終わりました。
これでようやく遊べると言うものです。
シナリオ作らないとね。
表題の件です。
プレイスペース広島というお店から月夜埜綺譚を置かせてくださいというメールが来たそうです。
やったね!
まだ始まってはいませんが、そのうち店頭にもWebショップにも並ぶことでしょう。
これでイベント以外でもお手軽に買えることになりそうです。
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月夜埜綺譚に関しては3年近く関わってきた私ですが、白河堂さんのWeblog「神饌喰い」上での感想で気がつかされたのがこの行動宣言とゲーム性の関係です。
月夜埜綺譚では行動宣言の時点から資源管理と確率計算のゲームが始まります。
まあこのこと自身は他のTRPGでも同様ではありますが。
私が月夜埜綺譚のマスターをするとき、しつこいくらいに聞くのが「どういう手段で」と「どういう結果を期待するのか」です。
どういう手段かは主に目標値やどのスキル等(コミュニティ・コネなどを含む)を使うかの判断に使用し、どういう結果でかは言うまでもなくロール後の結果に影響します。
しかしながら、月夜埜綺譚ではこのロール後の成果はレイズ(ヒーローポイントの様な能動的に大成功を目指す手段)の結果にも関わります。
さて、前置きはこれくらいにして、行動宣言の実例を。
アーキタイプ・女子高生がNPCから情報を聞き出そうというシーン。
女子高生の交渉系スキルは威圧2レベル・取材3レベル・魅了1レベルの3つ、それに交渉系エレメントに美貌があります。
この中で制限のあるのを上げると、魅了と美貌は基本的に異性にしか使えませんし、魅了や威圧は使う状況によっては後々悪い噂が流れます(月夜埜綺譚では悪い噂はロール次第でダメージになります)。
それに威圧の使える能力値は鋭と胆なので、技と芸でしか使えない美貌は付与できません。
取材は3レベルあるし制限もないので一番使いやすいと言えますが、ことはそう単純ではありません。
今の状況で困難な目標値のロールの場合、取材+使えるなら美貌で、なおかつベットするのがいいということになります。
ベットするとスキル値が減ります。
ではもう一度同じ様な状況がきて、取材が1レベルしかなかったら?
美貌のつかない威圧を使うか、美貌がついても1レベルしかない取材や魅了を使うか悩ましいところです。
こういう場合状況や難易度も関わってくるので、どれを使うか、そしてどの技能を消費するかは後々の事も考えておかないといけません。
となると使えるときに制限のある技能を使ってしまう方が結果的に良かったりします。
次にNPCが男性で、ここは取材と美貌を使って情報を聞くことにします。
実際にはプレイヤー側から宣言されたものをマスターが判断する場合が多いのですが。
女子高生「じゃ、この男性から○○の情報を聞き出します」
私ならこの場合「取材+美貌で技の15」等と使用するスキル・エレメント・能力値と目標値を告げます。
しかしながら、取材と美貌は技でも芸でも使えるのです。
そして女子高生の技は6、芸は8です。
技を使うことは2不利なわけです。
女子高生「じゃ、この男性から○○の情報をやさしーく聞き出します」
これなら使用能力値は芸にします。
このように行動宣言をどの様にするかだけで基本値が変わる様にできているのです。
些細なことですが、このようにゲーム部分を意識すればついついキャラクタープレイまでできてしまう辺りが月夜埜綺譚の面白い部分です。
参考までに能力値の鋭胆技芸の意味を書き出しておきます。
鋭(エイ) 鋭さ/論理的/すばやさ/スピーディ
胆(タン) じっくり/受動的/タフ/安定感/パワフル
技(ギ) 巧み/器用さ/繊細/人心掌握術/テクニカル
芸(ゲイ) 優しさ/感覚的/芸術的/センシティヴ
この点は他のTRPGと違っておおむね2つ以上の能力値を能動的に使い分けることができる様になっています。
こういった辺りも月夜埜綺譚はゲーム的であることを強く意識した作りになっています。
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簡単に報告を。
月夜埜綺譚の売り上げは15部だったそうです。
冬コミ配布予定だったシナリオ集は、このタイミングでパソコンが壊れたこともあって出なかったということです。残念。
3月のイベントに間に合う様にがんばると言ってました。
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“世界はいつの間にか、人に対してその破壊を許すほどに【自由】なものとなっていました”
P110門衛の背景と歴史より抜粋。
さて。
セッション後のアンケートで、どうも結末が固定されていた様に思われているらしいことがわかったのですが、とりあえずそんなことはありません。
そもそも月夜埜綺譚は、プレイヤーがマスターの思惑を破壊するほどの【自由】がシステムレベルで実装されています。
月夜埜綺譚のヒーローポイント的ルールであるレイズは2段階から超現実的な成功となります。
ラスボスに説得を宣言して、戦わずにすませることもできるのです。
もちろん目標値は高いモノになるでしょうが、やってみたいなら挑戦してみる価値はあると思います。
プレイヤーが自分の理想を諦めて行動しないことが今までに何度と無くありました。
ゲームなんですから、理想を主張してもいいのではないかなと思います。
駄目で元々なんですし。
もちろん他のプレイヤーもいるので、合意を取り付ける必要はあるでしょうが、結果的にみんな同じ事を考えているのに遠慮してたりするともったいないですものね。
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冬コミでの月夜埜綺譚の販売は、30日の『浅川河畔スタジオ』西 ね4bらしいです。
今回のサプリメントはシナリオ集だそうです。
売り切れることはまあないかと思いますが、通販も対応しているので行けない方ははるを氏にメールを送ると対応します。
回転翼さんには“RPGコラム 『うがつもの』”で宣伝して頂いて感謝感謝です。
他に白河堂さんにも買って頂いたのですが、やっぱりこれはScoops RPGつながりなんでしょうか。
でも馬場秀和さんは買わないだろうなぁ。
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やっと試験が終わりました。
とりあえずひとつは…(ぱた)
とはいえ次の試験は来年なので、年末までは余裕ができました。
まあ年末は年末で忙しいのですけど、一度くらいはセッションを開きたいものです。
さて、表題の通り冬コミで月夜埜綺譚が販売されることとなりました。
サプリメントは鋭意制作中…のはずですが、間に合うかどうかは微妙らしいです。
いちお落ちたけど夏コミ向けに原稿集めてたんだから、その後も継続して作っておけば…ってのは言っちゃいけないですか?(ぱた)
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-戦闘時のレイズ-
「月夜埜綺譚における戦術」はこれで最後の予定です。
さて、戦闘行動のレイズは他の場合のレイズと違って、効果が12個の項目として明確に規定されています。
今回はその中からいくつか選んで解説します。
・カウンター・アタック
防御時に相手に10点のダメージを与えます。
これだけ読むと攻撃時に+10点のダメージを与えるクリティカルヒットと大差ないようですが、実は大きな違いがあります。
それは距離について何も書かれていないという点にあります。
つまり格闘戦キャラが距離3で銃撃を受けてもダメージを与えられるということです。
・イニシアティブ変更
次のターンから好きなイニシアティブ状況に変更できます。
全体に対する効果が以後ずっと続くという点から、今現在不利な状況でなおかつ敵が多人数などで戦闘が長引きそうなときに有効です。
・相手のエレメントを破壊
相手が一人の時などは無力化できることもあるので、かなり有用です。
ただし強力なサブウェポンを持っていない場合に限りますが。
他にも面白いレイズ効果や行動オプションの組み合わせなどあるのですが、考える楽しみを減じないためにもこれ以上の紹介はやめておきます。
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-イニシアチブ・基本事項-
今回は状況とイニシアチブについて書いていきます。
その一からその三まででも書いてきましたが、状況(鋭・胆・技・芸)があり、それに対応するエレメント・技能・能力値の合計がイニシアチブ値になります。
状況に対応したエレメントが無ければイニシアチブ値は0になります。
また、同じイニシアチブ値の場合、PCが優先されます。
戦闘ではイニシアチブ値の低い方から行動(行動オプション)を宣言し、行動の解決はイニシアチブ値の高い方から解決していきます。
-事例-
以上をふまえてイニシアチブをうまく使えばどう有利か書いていきます。
1.同じエレメントを持っていて、相手の方が少し強い場合。
例えばPC:AとNPC:Bが自動拳銃を持っていて、Bの方が技能と鋭の合計が1高いとします。
状況:鋭なら、Bの側がイニシアチブも1高いということになります。
しかし状況が胆・技・芸なら、自動拳銃ではイニシアチブ値は0になるのでAもBも0となり、PCであるAがイニシアチブは優先になるので相手の行動宣言を聞いた上で先に攻撃することができるようになります。
2.相手と違うエレメントを持っている場合。
PC:Aが近代格闘を持っていて、NPC:Bが柔術を持っているとします。
状況:芸なら、Aはイニシアチブ値が0になってしまい、状況:鋭ならBのイニシアチブ値が0になります。
持っているエレメントが違う場合、先に攻撃できる側は、相手のエレメントが対応していない能力値に先に攻撃を掛けて大ダメージを与える事ができる可能性が高くなります。
もちろん相手も後攻で同じ事をしてくるわけですが、先に大ダメージで攻撃できると、先に相手の生命値を重傷域に持っていくことができる可能性が高いわけです。
重傷域に入るとほとんどの場合(3D6で18を振らない限り)、ダイスロールにマイナス修正が入るので、さらに戦闘で不利になっていきます。
-状況を選択する-
ではどの様に状況を選択すればいいでしょうか。
今までのプレイなどから例を挙げます。
・病院内で電灯ブレーカーを落とす。
・尾行している敵を暗がりに誘導する。
・狭い部屋に籠城する。
等々があります。
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-パーティ構成の基本形-
月夜埜綺譚は現代日本を舞台にしているため、おおっぴらに武器を持ち歩くことは危険が伴います。
例えば知人・隣人の間で悪評が立って社会的に抹殺されかねません(ほぼ不可能と言っていい目標値を要求するコミュニティーロールが発生します)。
そこで通常持ち歩ける武器は、カバンに入るサイズの物(拳銃・ナイフなど)か、異能・格闘エレメントということになります。
「月夜埜綺譚における戦術 その二」で書いたように、月夜埜綺譚では状況によって武器の強い弱いが劇的に入れ替わります。
そして同じ武器同士だと運任せのサイコロ勝負になってしまいます。
要するにできるだけ多くの状況に対応できるようにしておくのと、武器のバリエーションを持たせておくのがベストと言えます。
そう考えると、拳銃と格闘系エレメントの二人が最少の構成になるかと思います。
-基本パーティと基本戦術-
アーキタイプ・高校教師(自動拳銃を使用)とアーキタイプ・女子高生(近代格闘を使用)の二人の基本戦術について書いていきます。
・距離1にいる敵が拳銃持ち2人の場合。
高校教師が攻撃、女子高生が移動・攻撃…だと女子高生が敵に近づくこともできずダメージをうけるだけというのはその二で書いた通りです。
逆に女子高生が敵に近づくことができれば、大きなダメージを与えられる可能性が高いわけです。
高校教師の方は、お互いに打ち合っていても基本値にそう差がないので大きなダメージを期待できません。
そこで女子高生が無傷で接敵できる方法を行動オプションを選んでみます。
高校教師は主行動オプション・防御、副行動オプション・かばうにします。
これで女子高生への攻撃はすべて高校教師に向かうことになります。
高校教師の方も、基本値にそれほど差がないのでそうそう大きなダメージを受けることは少ないはずです。
女子高生の行動は主行動オプション・移動、副行動オプション・捨て身にします。
攻撃がこないことがわかっていれば、この捨て身というオプションはぜひとも使うべきです。
次のターン以降は高校教師は同じで、女子高生の主行動オプションを攻撃に変えるだけです。
・距離0にいる敵が近代格闘2人の場合。
距離0だと高校教師が大ダメージを受けかねないので距離を取ることを考えます。
基本的な考えは上記と同じで、高校教師が主行動オプション・移動、副行動オプション・捨て身で後退しつつ攻撃します。
女子高生は主行動オプション・防御、副行動オプション・かばうにします。
次のターンには女子高生がかばわなくとも高校教師はダメージを受けずに攻撃できるようになります。
・敵がまったく同じ能力を持っている場合。
マスターが手を抜かなければ、単純な殴り合いになってしまいます。
もっとも「イニシアチブが同じならPCが優先」なので、多少有利ですが。
基本的にはマスターはそういう構成の敵を出さない様にした方が、面白くなるとは思います。
しかし現実にそういう敵が出てしまった場合はどうするか?
そう、月夜埜綺譚には困難な状況を打ち破るためにベットとレイズが用意されています。
戦闘時のベットとレイズについてはまたそのうちに。
あんまり裏技的なことは、ユーザー諸氏の楽しみを奪うことになるでしょうから書かないつもりですけど。
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今回は簡単な戦闘例で解説してみます。
-実際の基本戦闘-
前項をまとめて実際の簡単な戦闘を解説します。
能力値がすべて7で、回転式拳銃(鋭+6)と銃撃戦スキルを1レベル持ったAと、柔術(胆技芸+0)と格闘戦スキルを1レベル持ったBの戦闘を考えます。
広い野原で(状況・鋭)、50m(距離1)ほどの距離を取ったとします。
イニシアチブはAが7+1+6の14、Bは柔術に鋭がないので0です。
Bは距離を詰めないと攻撃できないので、主行動・攻撃、副行動・移動と行動宣言します。
Aは主行動・攻撃、副行動はなしと宣言します。
攻撃はイニシアチブの高い順なのでAからです。
回転式拳銃は鋭でしか攻撃できないので鋭で攻撃。
Aは3D6+7+1+6が攻撃の値ですが、Bは柔術に鋭がないので鋭-4で防御、つまり3D6+7-4が防御の値です。
つまり3D6+14と3D6+3の差分がダメージになります。
ここで大事なのは、平均14-3=11のダメージがくることよりも、ダイス目で11の差を乗り越えるのはかなり難しいことと、1点でもダメージがきてしまえばBの移動がキャンセルされて、Bは攻撃できないと言うことです。
つまり、プレイヤーキャラクターがBの立場ならこのような戦闘はすべきではないし、Aの立場なら楽勝だということです。
次に乱雑な狭い部屋(状況・技、距離0)で戦闘が起きた場合を考えます。
今度はAは状況・技でイニシアチブが取れないので0、Bは7+1+0の8です。
行動宣言はAからで主行動・攻撃、副行動はなしと宣言、Bも同じとします。
攻撃はBからで、使う能力値は柔術は胆技芸のどれでも使えますが、仮に芸とします(ここではどれも7ですが)。
Bは3D6+7+1+0、Aは回転式拳銃が芸を使えないので芸-4ということで3D6+7-4です。
差分は5で、この場合でも結構な確率でダメージが行くのですが、Aはその後で攻撃ができます。
プレイヤーキャラクターがAの場合でもBの場合でも、もう一工夫ほしいところです。
その辺の力押しではない戦術については次回以降に書く予定です。
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月夜埜綺譚の戦闘については何回かに分けて書いていきます。
また、何回かに分けて書くことができるくらい様々な戦術をとることができる、良くできたルールでもあります。
それもリアル指向ではなく抽象的で、ゲームとして優れているのがいいところです。
-ルールの基本-
月夜埜綺譚のキャラクターは鋭・胆・技・芸の4つの能力値に分かれていて、スキルやエレメントも使用できる能力値が決まっています。
まあ戦闘系スキルはエレメントに依存となっていますけど。
自動拳銃だと鋭のみに+6の修正、近代格闘だと鋭・胆・技に+0の修正がつくという具合です。
攻防の能力値は攻撃側が決定します。
防御側は攻撃側が決定した能力値をもつエレメントがない場合、能力値-4で防御することになります。
鋭・胆・技・芸の能力値ですが、イニシアチブにも使われます。
状況によって異なるのですが、
鋭…見晴らしが良く平坦。普通の状況。
胆…足場が悪い場所など。
技…人の多い室内など。
芸…暗闇など感覚の妨げられる状況。
という感じで状況が決定し、その状況にあったエレメントを持っているものだけ、能力値・スキル・エレメントの修正を足した物がイニシアチブ値になります。
対応するエレメントがなければ0になります。
イニシアチブ値は低い方から行動を宣言し、高い方から解決していきます。
月夜埜綺譚での位置関係は一次元的な線上の距離で表されます。
格闘戦は距離0で、拳銃などは距離1まで、ライフルは距離3-4まで届きます。
移動は副行動オプションで可能ですが、そのターン中に攻撃を受けてダメージを被ると移動は無効となります。
基本的な事柄はこれくらいで。
次は戦闘の基本を解説します。
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夏コミ向け原稿 Part2
夏コミでの月夜埜綺譚関連の販売ですが、
1日目(金曜日)東2ホール P 32b『ほくりん草子』
で委託販売ということです。
私にはなんのことかさっぱりですが、とりあえず落ちたというのはわかりました。
なお、ここ最近の月夜埜綺譚メインデザイナーであるはるを氏の多忙ぶりは、はっきり言って休みがないというべき状態で、サプリメントが出るかどうかは微妙な様です。
さて。
以前から夏コミ向けにシナリオを起こしていましたが、こちらは数週間前に完成しています。
セッションでは何度かあったのに、何故か今までのシナリオにはなかった、戦闘無しのほのぼのシナリオです。
こちらは-本が出れば-載るはずです。
今日完成させたのは新しいアーキタイプです。
もっともこちらは採用されるかどうかわかりません。
そもそも夏コミ本に間に合うかもわかりませんし。
ちなみに作ったアーキタイプですが、コンセプトは「破魔矢で戦う巫女さん」です(笑)。
もちろん自分がやってみたいから作ったのですが、しかし月夜埜綺譚にはこういったお約束や萌えが少ないと感じていたこともあり、はるを氏に相談せず作ってみました。
やはりアーキタイプは、やってみたいと思わせる魅力が必要だと思うのですよね。
ゲームの本質とは何の関係もないのですが、受ける要素というのは商品価値という点では必要なのかなと思います。
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ベットとレイズ 後編
一回飛びましたが、ベットとレイズについてもう少し実戦的なお話をします。
ただし戦闘については別にしたいと思うので今回は省きます。
-生命値ベット-
アーキタイプ選択や選択ルールのキャラクターメイキングの時、生命値が30と32とでは大きな違いがあります。
32になると生命値ベットを2レベルしても、重傷域に入らないということになるからです。
また、セッション一番最初のロールでは、生命値ベットすることを憶えておいて損はありません。
一日数点の生命値が回復するので、そういう意味でとにかく初日が一番生命値ベットしても後々困ることが少ないということになります。
-スキル・コミュニティ・コネクションベット-
月夜埜綺譚では、戦闘以外ではスキル等(コミュニティ・コネクションを含める時はこう書いてきます)がないとロールの機会すら与えてもらえません。
スキル等が1レベルしかないと、ベットで消費してしまえばそのスキル等はセッション中で使えないことになります。
ですからできれば2レベル以上持つか、代替できる何かを持っておくと後々便利です。
もちろんスキル等を失ってもこの情報は手に入れておきたいという時は躊躇しないことも大事なのですけど。
-成功率-
ベットとレイズの本質は、ロール成功率と成功段階の操作ができる点にあると思います。
このロールは大事だと思ったら、どのくらいのダイスの出目で成功するかを計算しながらベットとレイズを何レベルつぎ込むか考えられるわけです。
私はだいたい6-7くらいの出目でも成功する様に計算して割り振ることが多いです。
また、ここは大事だと思ったら、レイズ2を目指しますね。
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月夜埜綺譚の特徴的なルールにベットとレイズがあります。
ベットは、ダイスロール時にスキル(含コミュニティ・コネクション)レベル・生命値・経験点を消費することで+3(の倍数)の修正を得ることができるルールです。
レイズは、ベットを宣言しているときにのみ使用できるオプションで、-4(の倍数)の修正を受けることで決定的成功(クリティカルヒット)を起こすことができます。
-ベット-
ベット単体では、どうしても成功させたいロールを成功させるために使用するくらいしか使いでがありません。
しかし、重傷になったときの自己ロールなどは憶えておいて損はないルールです。
ベット(とレイズ)は、月夜埜綺譚がゲーム的であることの要素の一つです。
生命値やスキルレベル等を消費するということは、後に必要なターンで使えないかもしれないわけです。
今この判定でベットするのがいいのか、それとも残しておいて後のターンに備えておくべきなのか、はたまた成功させるには何ポイントベットするべきか、判断力や読みが要求される、優れたゲーム的部分であると言えます。
-レイズ-
レイズは、レベルのあるヒーローポイントの様なものだといえます。
ほぼすべてのロールに使えるので、戦闘はもちろん、交渉や情報収集にも威力を発揮します。
レイズはそもそもプレイヤー側からのシナリオへの強力な干渉手段として作られています。
どれほど強力かというと、レイズ4以上は「世界そのものの再構築を迫る成功」となっているくらいです。
例えば情報収集では、レイズ2以降は本来相手の知らないことまで喋ってしまうような成功です。
このことは、マスターからすれば一本道シナリオが成り立ち得ないことを示しています。
またシナリオ中にブラフや偽情報を入れやすいということでもあります。
普通にやっていると偽情報に振り回されてプレイヤーが間違った方法に進んでいても修正するのが難しかったりするのですが、レイズがあればレイズが出たときに「○○は偽情報だった」と言えば済みますからね。
プレイヤー側からすれば、もちろん活躍することができる手段ですし、セッションを自分の望む方向に持っていける強力な手段でもあります。
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前々回に月夜埜綺譚における門衛という陰謀組織の使い方を書いたのですが、門衛に関してはあまり書かなかったので少しばかり書いてみます。
もっともルールブックを見ても同じですけど。
門衛という組織を私が好きなのは、他の陰謀組織2つが(マスターが扱いやすいように)何をやってもおかしくないようにあまり行動原理が記されていないのに対して、彼らには理想があるというところにあります。
彼らの理想は「自由から世界を守る」です。
正義です。正義を標榜しています。
この辺、私的にツボだったりします。
ちなみにメインデザイナーのはるを氏は「正義だから、殺せる」と言っています。
自由が敵だったり正義だから殺せたりと、はるを氏の思想がよくわかりますね(笑)。
そもそも門衛の成立は、人の願いを叶える(様に見える)力を研究していた数名に始まります。しかし研究していくうちに、その力が世界を滅ぼすような事件を引き起こしていることがわかります。
ルールブックには「世界はいつのまにか、人に対してその破壊を許すほどに[自由]なものとなっていました」とあります。
そしてその引き金となりうる異能者たちに対する組織、対異能者災害組織を設立するのでした。
そんなわけで彼らがシナリオに登場するときは、異能による事件を調査・解決するためが多く、行動は一般に異能者の殺害・取り込みということが多いです。
まあ私が門衛を出すときはだいたいいい人として出てきます。
ちょっとすぐに殺したがったりするのがアレですけど(笑)。
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はるを氏の依頼があって、夏コミに出す予定の月夜埜綺譚のサプリメントの原稿としてシナリオを書き起こしています。
作っている途中なのでどうなるかはまだはっきりしていませんが、冬コミのサプリメンタルマガジン「SUBURBIA STYLE」の付属シナリオがどれもこれも門衛が出てきて戦闘ありのシナリオなので、まずは戦闘無しのほのぼのシナリオを起こしています。
一度プレイしたシナリオを、まずいところは修正して、読めるように手直ししています。
もっとも付属シナリオとしては、このシナリオよりも他にいいのがあるかなと思うので、気が向いたら、もう一つくらい作るつもりです。
そのシナリオでのセッションは私的には大成功でして、かなり泣ける展開になりました。
経験点を予定の2倍差し上げたくらいです。
とはいえ、まったく同じ展開はあの当時のあのメンツでないと再現不可能なので、クライマックス付近を変更する予定です。
まあしかし、個人的にはシナリオ以外にも作ってみたい気はしますが、「作業」というのはなかなかに気が重いものですね。
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月夜埜綺譚の世界には「門衛」と呼ばれる陰謀組織があります。
まあ私たちのセッションでは、門衛とはこの組織のエージェントのことであって、この組織は単に「組織」と呼ばれている(名前すら謎に包まれているとか名前を呼ぶことすら憚られるという意味ではありますが)のですが、ルールブックでは分かりにくさを避けるためか門衛になったようですね。
私はこの門衛が好きでして、セッションには必ずと言っていいほど出てきます。
それも敵として出ることは少ないです。
いくつか挙げると、
1.情報提供
事件に関する異界情報とか、組織内部の情報です。
ちなみにこれは組織の新米エージェントのお友達がいるPCの存在が大きいです(笑)。
いやしかし、これは馬鹿にできないくらい便利でした。
2.警報
ここから先は危険・この件には関わるな、といった警報の役割です。
プレイヤーの行動の規制などに便利です。
ある種の情報提供でもありますね。
3.目的が違う
事件に関わるのはPCと同じなのですが、目的が違う場合です。
目的をうまくすりあわせることができれば協力できたりしますが、そうでない場合、敵対と言うほどでなくても障害にはなります。
よくあったのが、事件の中心人物を殺害することで解決しようとする門衛と、中心人物を救うことで事件を解決しようとするPCという構図でしょうか。
4.協力関係
本当に世界の危機が迫っていると、協力して事件を解決するということはよくありました。
ちなみに門衛と一緒に事件を解決する場合は、ややこしい事後処理を門衛にお任せできる点が好都合だったりします。
特に警察にごやっかいになりそうな展開の時に助かります。
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カレンダーシステムですが、おおむね初心者と数をこなしている人からは好評だそうです。
ファンタジーRPG中心の中級クラスの人からは時々不自由であるという不評がある様です。
もっともそれでカレンダー的に自由のあるキャラクターを作ってしまうと、自由さをもてあましてしまったりするんですが。
カレンダー上で用事があるからといって、何も出来ない訳ではありません。
その状況の中でできる自由がもちろんあります。
そもそも、完全無欠な自由などというものはありえないでしょう。
少なくとも自由には責任がつきまとうはずです。
ファンタジーRPGでも同じで、取れる行動は、世界観に縛られ、装備に縛られ、能力に縛られ、法に縛られ…ているはずです。
そういう意味では、縛られる条件が違っているだけだと言えます。
月夜埜綺譚は下手な市販ルールよりも優れている点がいくつもあるのですが、そのひとつが実戦的な遊び方の解説が付いていることです。
P34から始まる場所やコミュニティの解説中には、そこで取れる行動がきちんと書かれています。
カレンダーの制限解除の言い訳はどこかに書いてあった気がしたのですが、ちょっと見つかりませんね。
実際のセッションで使われたのは、
・友人の家に泊まりに行く(夜)
・病気で休む(会社・学校)
・状況に合わせた事実(主に家族。隣の子供が行方不明なので一緒に探しに、とか)
等で、まあ要はコミュニティロールで成功すればいいんで、あんまり変な言い訳でなければ結構自由に行動することができるものです。
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月夜埜綺譚には門衛という陰謀組織が出てきます。
この組織は「世界を自由から守る」という正義を掲げています。
「自由」がいいことに扱われていない辺り、メインデザイナーのはるを氏の思想がよく現れている気がします(笑)。
さて、カレンダーシステムも、無制限な自由はよいことではない、という考えを反映したものではあります。
カレンダーを一見するとPCの行動が制限されていてやりにくそうに見えます。
しかし実際にはカレンダーの自由度が高いPCほど、「自由すぎて何をやっていいのか分からない」状況に出くわしがちです。
月夜埜綺譚の情報収集では、コミュニティに属していることが大きな意味を持っています。
個人的スキルでは特定個人に対する取材などは出来ても、多くの人から情報を集めたりはできないからです。
その点、例えば高校生が平日昼間に情報を集めようと思えば、学校にいるからこそ友人や先輩後輩、先生から情報を集められるわけです。
ゲーム的にはコミュニティ:職場でロールするわけですが。
カレンダーは、PCがどこにいて何ができそうかを、広大な自由から限定的な状況に持って行くことで分かりやすくなる様に作られています。
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月夜埜綺譚の特徴的なルールに「カレンダー」があります。
「カレンダー」は、PCが月曜の昼は会社に行って、夜には就寝して…等の普通の生活をシミュレートする為のものです。
プレイヤーは、その日常生活に折り合いを付けつつ、迫り来る事件を解決しなければならないのです。
もちろんこの普通人が普通の生活を守って、いやむしろ普通の生活を守らんが為に、日常を破壊する事件を解決していくというのが月夜埜綺譚の目指すところなのですが。
「強い」ヒーローが強いのはイコール(強いヒーロー=強い)で、職業:勇者が世界を救うのもイコールなわけで、そういう意味で当然で普通です。
普通の人々が、普通じゃない頑張りを見せて、無償で世界を救ってしまう、そういうヒロイックさを目指したゲームでもあります。
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Scoops RPGに月夜埜綺譚の紹介文が載ったことで、さっそく通販の申し込みがあったそうです。
紹介文中では検討中になっていますが、通販対応することになったようで。
簡単に手に入れられるようになったのはいいことです。
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というわけで、ようやくScoops RPGのデザイナーアピールに紹介文が載りました。
載ったことよりも、ベンさんの感想の方がうれしいですね。
「ともあれ、非常におもしろそうなRPGです。アピール文を是非お読みください。」
だそうですよ!
通販は検討中なわけですが、今となってははるを氏の多忙さが難しさを増やしているような。
通販対応くらいなら私が替わってもいいんですが、住んでいるところが遠いので、そもそも本の束を送ってもらわないといけない点で余計な出費が出てしまいますからねぇ。
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ご無沙汰してました。
引っ越しとか仕事が忙しかったりとかで、なかなか時間が取れませんでした。
-イラストとか-
プロフィールのイラストですが、1998年頃にはるを氏に描いて貰ったものです。
「…懐かしい」と言われてしまいました。
新しく描いてって言ったら断られたんで、このまま行きます(笑)。
イラストの残っている歴代キャラを週替わりで持ってくるとかしても面白いかと思ったんですが、プロフィールの上のイラストが女性キャラだったりすると詐欺っぽい感じがしてやめました(^o^)
-ゲームマーケット-
先日のゲームマーケットで、月夜埜綺譚は16部売れたらしい。
よかったね!
Scoops RPGのデザイナーアピールへの投稿はまだ更新されてないけど、載ってからどう反響があるかも楽しみです。
-仲間募集とか-
最近、初期のメンツが仕事などで集まりにくくなっているので、新しい仲間を募集しようかという話をはるを氏としてます。
現状では月夜埜綺譚ルールブックを持っている人になってしまいますけど。
IRCで日曜朝からとかいうのが多いのもちょっとネックかもですが。
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TRPGにおいてもっとも大事なルールはなんでしょうか?
私はそのシステムがどういう世界を再現しているか、どういうプレイが出来るかを規定している部分ではないかと思っています。
月夜埜綺譚でいうと、月夜埜市民ガイドの最初、P54の月夜埜綺譚というゲーム、の部分です。
ここではゲームの目的と勝利条件が書かれています。
当然、ゲームである以上はプレイヤーはこれを目指すのが当然であり、マスターはそれを再現できるようにシナリオを製作する様にすべきです。
次にプレイヤーキャラクターの項目があります。
ここでも明確に「月夜埜綺譚は、以下のような性格を持つキャラクターを遊ぶためのTRPGとしてデザインされています。~中略~これは基本となるルールです」と書かれています。
はっきり言えば、それ以外のキャラクターというのはルール上許されていないことになっています。
これらのルールは月夜埜綺譚の世界を再現するための、ルール全体の大前提となるものです。
多人数が集まってプレイする以上、こういう大前提は何にしても必要で、一人がそれから外れてしまえば結局他人との齟齬を生じることになってしまいます。
具体的には活躍できなかったり、シナリオが崩壊したりする事になるでしょう。
他のことをしたければそれに見合ったシステムですることをお薦めします。
しかし、意外にこれらのことは「自分のやりたいこと」の前にあっさりと忘れ去られてしまうものです。
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月夜埜綺譚のルールを一通り読んだところで、感じたことなどを書いていきます。
-ルールの解説マンガが良い!-
分かりやすくていいです。
商業ルールでもなかなかここまでできてませんよ。
しかも上手いですし。
各地域の所のデフォルメマップも分かりやすくていいですね。
-審判向けガイド-
これがまた非常に良くできています。
実戦的で非常に役に立つはずです。
マスターをする際には是非読み込んでみて下さい。
-神林長平かい!(笑)-
P108の限定情報・月夜埜綺譚の世界-異能をめぐる詳しい設定内容、は非常に神林長平的な異能の解説が載っています。
異能が言語的ですか。
私は神林者だからすごく分かるんですが、皆さん分かるんですかね(苦笑)。
-間違いの嵐-
誤字の類はかなりあります。
そしていくつかプレイに支障を及ぼすレベルの間違いが存在しているのを確認しました。
早く正誤表を作りましょう。>はるを氏
月夜埜綺譚
http://rose.zero.ad.jp/~zah63840/tsukuyono/
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