久しぶりのセッションでした

 土曜日に月夜埜綺譚1.5でセッションを行いました。
久しぶりのマスターでした。
シナリオ自身は小学生の女の子が妊娠して…というお話で、まあその、プレイヤー負荷の高いお話でした。
NPCたちの望む幸福観は人それぞれで、だからプレイヤーの幸福観とは何かを見せてみろ!みたいな、ようするに100%の答えのない問題をたまにやりたくなるのが悪い癖です。
月夜埜綺譚とオンラインセッションがこういったお話に向いているのも大事な要素でした。
特に月夜埜綺譚は、レイズ4で世界を変える事ができるので、別に「再診したら誤診でした」で終わらせる事も可能だし。
そういう意味で本当にどんな最悪の展開だろうが、強引にハッピーエンドに持っていける可能性があるのが強みです。

 セッション自身は、ダイス目の悪さに妨げられながらも、マスターの予想を超えた結末だったのでプレイヤー達は大勝利。
マスターとして成功したかは自分自身の評価はしにくいので他人の評価次第ですが、もちろんああすれば良かったこうすればよかったというのはありますね。
特に中絶派・出産派の意見をもっと表に出せたらとは思いました。

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月夜埜綺譚セッション

 先週はるを氏マスターで月夜埜綺譚のセッションが行われました。
「楽園ビルの住人たち」“いんちき霊能者あらわる” と “謎の暴行魔を追え?” の二本でした。
さすがに二本立てだと時間が掛かりましたが、久しぶりのことで楽しかったです。
まあ久しぶりの所為で前編の前半はみんな動きが鈍かった感じでしたけど。

 それはさておき今回は1.5版のテストプレイでした。
新ルールのクローズアップ進行はプレイヤーの打ち合わせが必要かなと思いました。
今回は目標値6でしたが、やろうと思えば一度のダイスロールで達成が可能なのが月夜埜綺譚で、それを行うのはゲーム的には正しいのでしょうけれど、お話として美しいかは別だろうと思いました。

 異能は魔の概念を取り入れて変わってきていますが、月夜埜綺譚の魔の概念は好きですし、整合性も取れて良いのではと思います。
ただ、萌え(燃えかも)からはまたひとつ遠ざかった気がしないでもないです(笑)。

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第二部第三話

 というわけで急遽月夜埜綺譚でキャンペーン第二部第三話「宮内ラジャナは四度死ぬ」が行われました。
今回は死んだはずの少女が何故か夜の街で戦いを繰り広げていて、そこに少女の弟や元恋人が絡むお話でした。
プロローグはとても暗いのですが、結末はそれほど暗くはなってなかった…はず。
久しぶりのマスターで、私自身は楽しかったですが、今回は最後にマスターが自己主張してしまったのが反省点だったかなと。
真実を追究するPC達に対して、元恋人は弟に少女が死んだことを告げることができずに嘘をつくという結末に持っていってしまいました。

 ゲームマーケットですが、かなり遅刻して行ったそうです。
開始頃に探された皆様、申し訳ありませんでした。
で、今回はサプリメントは間に合わなかったのですが、おまけ本を出していました。
ルールブックの五十音順索引・各コミュニティ相関図・アーキタイプとシナリオが一本ずつという内容でした。

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じんセッション第2回

 じんさんによる2回目の月夜埜綺譚セッションが行われました。
本人はあまりうまくいかなかったと言ってますが、マスター経験少なそうだし、シナリオ製作時間も少なかったので、そう言うほど失敗とは思わなかったですね。
これから少しずつうまくなっていけばいいのだし。
それに一回目よりは面白かったです。

 今回は神隠しと鬼・式神といったお話でした。
事前情報の時点で「敵は人間じゃないのか。躊躇無く殺せるな」と思ったのは新鮮でした。
私もはるを氏もほとんど敵は人間ですからねぇ(そしてこのメンツでのほとんどのマスターが私とはるを氏です)。
ま、私らの方が一般的でない自信があるし(笑)、いつもとは違う感性で作られたシナリオが新鮮だったのは事実ですね。

 プレイヤーは月夜埜綺譚のシステムに詳しい上位3人だったので、こちらはスムーズに。
特に戦闘ではこの3人でなければ全滅していたかも。
9割方は確率と資源の管理を的確にこなして対応してたからなぁ。
模範戦闘例に使えるねと後で話をしていました。
これは本当に原稿に起こしてみようかと考えています。

 私自身はサプリメント用にと作ってあった試作アーキタイプ・破魔の巫女を使用しました。
使いどころを割り切ったアーキタイプなのですが、それを理解していれば使えるアーキタイプなのがわかって良かったです。
あと設定がマスターに受けたのが何よりですね。
すべての設定はシナリオフックのためにあるといっても過言ではないのですから。

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第二部第二話

 先日、キャンペーン第二部第二話のセッションを行いました。
今回のシナリオは、正義の味方バッドマンと殺人鬼を巡るお話でした。
プレイヤー達は殺人鬼側についてバッドマンをぶっ殺して終わりました。
シナリオタイトルは「正義の味方は悪を滅ぼす」でしたが、正義は滅び去りました。
もっとも裏の意味では正義の味方=PC達だったわけですが。

 今回のBGMは重金属妖怪・陰陽座の「鬼斬忍法帳」です。
弱い心を邪悪なモノに支配され、鬼となりて人々を殺す、そういう内容です。
このシナリオでは殺人鬼・バッドマン、そしてPCを暗喩しています。
PCも、ですよ。
そういう意味では見事にバッドマンをぶち殺してくれました(笑)。

 ちなみにバッドマンのモデルは言うまでもなくアレですが、榊原のモデルもあります。
というか、今回のお話は榊原から生まれたのですから。
はるを氏は気がついたようですが、他の方はわかったかな?

 忘れなければ、マスターをしたときはアンケートを取っています。
マスタリングの参考に、プレイヤーの感想を聞くためにと、結構役に立ちます。
今回の反省点は榊原家のことが理解されていなかったことでしょうか。
もう少し榊原家との接触を序盤に設けていれば、違った展開になっただろうなあと残念です。

 今回は、ScoopsRPGのコラムなどを書かれている白河堂さんに参加して頂きました。
白河堂さんには好評だった様で何よりです。
その論理的思考で月夜埜綺譚を分析していたのですが、私が気がつかなかったことなどを教えてもらったりして、参加して頂けてとても良かったなと思いました。

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久しぶりにセッションがありました。

 更新も久しぶりですね。
ここ最近忙しく、年末まではなかなか更新も難しい状況です。
で、メインデザイナーのはるを氏も相変わらず多忙だったりします。
となると、月夜埜綺譚のマスターをするのはほとんどこの二人なので、なかなかセッションが行われていませんでした。

 先日、はるを氏のマスターでセッションが行われました。
6年前に自殺したはずの少女が何故か目撃されるようになり…というお話。
なんとなく私のマスタリングに似ているなと思ったら、やっぱり意識していたらしい。
やってみてどう思ったのかはそのうち聞かなくては。

 今回はハッカーを使ってみたのですが、自分から行動して解決していくアーキタイプではないのがちょっとやりにくいかなという感じでした。
ネットワークを中心とした情報収集能力は秀でているんですけどね。
ネットワークは異界情報も手にはいるので便利なんですが。

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月夜埜綺譚セッション第二部第一話

 久しぶりに月夜埜綺譚のマスターをしました。
第二部は、最初から最後までを見通したキャンペーンを組んでいます。
キャンペーン全体としては、ドラゴンボールや仮面ライダー龍騎、その他多くのお話にある様な、願いを叶えるアイテムの争奪戦に巻き込まれるPCという形です。
今回は願いを叶えるアイテムと関わりのあるらしい少女を、兎亭の魔の手から守るお話でした。
少々時間が掛かりすぎたので反省点はいくつかあるんですが、
1.初期段階で出ている情報が少なかった。
2.導入に時間が掛かりすぎた。
3.レイズの効果をもう少し大きめに取っておくべきだった。
という辺りでしょうか。
まあ他にもうまく回らなかった原因に、
1.夜9時からチャットでするもんじゃないね。
2.重要なところでダイス目が最悪だった。
というのも大きいんですが。
とはいえ、マスターをするのはやっぱり楽しいものです。

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久しぶりにセッションしました

 先日、急にチャットでセッションがありました。
急だったのでマスターのはるを氏とプレイヤーが2人という構成。
事前にどういう話かを聞いていたこともあって、私はアーキタイプ・セイニの巡査さんを選択、もう一人はアーキタイプ・逃げる女医です。
お話は、頻発する自殺の謎を解いていくものでした。

-女医-

 こういうシナリオの場合、医療関係者がいるととてもはかどるなという印象でした。
病院内の患者の医療カルテを(低い難易度で)閲覧することができますし、それ以外にも病院に運び込まれた人の情報が簡単に手に入りますからね。
今回のシナリオでも、実は他殺の疑いがあるということを見つけたのが大きな解決のポイントとなりました。

-巡査-

 セイニの巡査さんもかなり使えるアーキタイプだと分かりました。
生活安全二課は月夜埜署の便利屋的な扱いなので、警察が少しでも動いていれば、職場のコミュニティロールで他の課に応援に出られるのでした。
今回は、地域課で警戒している自殺名所の巡回に応援願いを出して、実質カレンダーが×でも○に近いだけの今回の事件に対する捜査の自由を得られました。
基本的に事件に対する捜査がお仕事なのですから、職務と事件が一致すれば堂々と事件を追える訳です。
また、ラスト前に警察権力の行使をしてみました。
こういうことがシステム的に出来るのが月夜埜綺譚の面白さですが、何故か20回ほどのテストプレイでは行われなかったです。
まあだからやってみたかったんですが。
具体的には他殺と犯人の目星がある程度付いた時点で、犯人の行動を束縛するために、コミュニティ・警察のロールで警察組織に行動を即しました。
レイズ効果もあって、ほとんど逮捕かという動員を起こせました。
ま、最後はプレイヤーキャラクターが頑張るのはお約束なんですけど。

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 次期キャンペーンのキャラメイクをして

 今度私がマスターをするキャンペーンシナリオ用のキャラクターを作ってもらいました。
今度、といっても一ヶ月くらい先の話なのですけど。
とりあえず集まった3人の当日のPCはこんな感じになりました。

・アーキタイプ・キャリアパーソン
・ライフル使いのご隠居(家庭:大家族、職業:隠居、風姿:駅・路地裏)
・美貌の格闘家(家庭:被保護、職業:芸術・スポーツ、風姿:真夜中の踏切・堰堤)
経験点50はご隠居がライフルと銃撃戦2と家族1に使用、格闘家は美貌を傾国にするのと取材1に使用しました。

 このパーティの場合、突発的な戦闘に弱いという欠点があります。
戦闘時のイニシアチブは一般に鋭とされています。
自動拳銃で武装した敵数人と距離1で出会ったとしたら、イニシアチブで先手を取れる可能性があるのは格闘家だけです。
格闘家の強化は発動が瞬時ではありますが、1ターン目に非戦闘行為を選んで発動しなければならないので、最初のイニシアチブにはプラス修正はつきません。
格闘家は鋭7+格闘戦7の14がイニシアチブ値ですが、これは相手が鋭7だと自動拳銃+6の銃撃戦技能が2あればイニシアチブ値で負けることになります。
相手数人が先手だと、イニシアチブ値9のキャリアパーソン、イニシアチブ値0のご隠居は間違いなくダメージを受ける事になるかと思います。
キャリアパーソンは移動できなければ攻撃できませんし(そしてダメージを受ければ移動は無効です)、ご隠居は防御ベットすることもできないので一撃で重傷域に達してしまう可能性があります。
逆に準備して攻撃を仕掛けることが出来たならライフルは遠距離戦を仕掛けることでイニシアチブを技で取った上に技+6の攻撃ができますし、強化を先に発動しておいて鋭胆技芸全てに攻撃が可能な神拳もあります。
基本的に月夜埜綺譚の戦闘は、先にイニシアチブを取って自分の有利な能力+エレメントか、相手の弱点を攻撃した方が圧倒的に有利になっています。


 ちなみに、後日ご隠居はライフルから猟銃に持ち替えました。ライフルのような遠距離戦はできませんが、至近距離の防御も出来ますし、鋭でイニシアチブが取れて技で攻撃できる点は結構使えるエレメントです。

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